لم تعد هذه التقنيات حكرا لروايات الخيال العلمي و صنعة الالعاب لادخال اللاعبين في الحدث, فبالامكان توظيفها والاستفادة منها في مجال التعليم الالكتروني. في هذا المقال سنذكر سبعة مزايا تلعب بها هذه التقنيات دورا محوريا في مستقبل التعليم الالكتروني:
1. توفير مستوى جديد كامل و شيق من المحاكاة بعيد عن التشتت حيث ان هذه التقنيات و ما تحمله من خصائص و تقنيات توفر للمتعلم عالم شيق يحاكي كل حواسه و يحجبه عن التشتت من العالم الخارجي مثلا تمكّن سماعات الأذن وأجهزة الصوت من حجب التشتيت الخارجي و الانغماس في أداء المهمة الافتراضي, هناك أيضا أجهزة استشعار اللمس التي تمكن المتعلم من ان يشعر بالاداة بين يديه.
2. التدريب وجها لوجه في بيئة توفر للمتعلمين من نفس التخصص او المرحلة العمرية عالم افتراضي يتناسب مع العالم الحقيقي لبيئة التعلم الفعليه مما يوفر اكتساب مهارات اكبر و في وقت اقل. علاوة على ذلك فانه يجمع بين التعلم و المتعة.
3. توفير مسار تعليمي هادف مخصص يتكيف مع كل متعلم من خلال تقييم التعليم الالكتروني لكل منهم و اكتشاف حاجتهم لمهارة معينة استنادا على قياس قدراتهم في حل المشكلات في العالم الاقتراض, و من ثم توفير المسار التعليمي المناسب له.
4. توفير تحليلات مهمة لها رؤيات واضحة من خلال الاستخدام الكبير لهذه التقنيات مع ازدياد التقنية فبطبيعة الحال تزداد البيانات بشكل كبير و هائل و ذلك يمكننا من توظيفها في تقديم تحليلات ثاقبة و ثمينة. هذه التحليلات تساعد الى حد كبير في تلبية توقعات المتعلمين و مساعدتهم في تحقيق الأهدافز
5. توفير التعاون الجماعي و كسر حواجز التقنيات التكنولوجيه المعهودة من خلال إنشاء مساحة اجتماع افتراضية حيث يمكنهم حل المشكلات بشكل جماعي وإنشاء عروض تقديمية للتدريب عبر الإنترنت. ستتيح سماعات ( VR) إمكانية العمل معًا في الوقت الفعلي والتفاعل مع الكائنات ، مثل النماذج ثلاثية الأبعاد وأدوات التدريب الأخرى عبر الإنترنت. كما يتيح هذا للمتعلمين عبر الإنترنت المشاركة في أدوار دور VR التي تبني مهارات التواصل والشخصية.
6. توفير تقييم الكتروني نوعي للتعلم مع الملاحظات المرئية الفورية في بيئة الواقع الافتراضي حيث يسجل البرنامج أدائهم ويتتبع النتائج و بعد الانتهاء يتم تشغيل ما تم تسجيله و توضيح نقاط القوة و الضعف و بهذه الطريقة فهو يوفر تغذية راجعة فورية للمتعلمز
7. تقنيات AR / VR تلعب دورًا بارزًا في مستقبل اللعب Gamification. ليس فقط في حالة الألعاب الخطيرة. ستسمح هذه التقنيات للمتعلمين عبر الإنترنت بالحصول على شارات ملموسة وترقية لوحة ليدربورد فعليًا. أحد عيوب gamification الحديثة هو أنه يعتمد على مكافآت افتراضية. يستطيع المتدربون عبر الإنترنت الحصول على نقاط أو أشارات ترقية ، لكنهم لا يستطيعون في الواقع التفاعل مع المكافآت أو الاحتفاظ بها في أيديهم. تغير تكنولوجيا AR / VR كل ذلك. فهي تجعل الحوافز حقيقة وتحفز المتعلمين عبر الإنترنت على بذل قصارى جهدهم وتحقيق إمكاناتهم. يمكنهم حتى المشي على لوحة لعبة افتراضية للانتقال إلى المستوى التالي.
7. تقنيات AR / VR تلعب دورًا بارزًا في مستقبل اللعب Gamification. ليس فقط في حالة الألعاب الخطيرة. ستسمح هذه التقنيات للمتعلمين عبر الإنترنت بالحصول على شارات ملموسة وترقية لوحة ليدربورد فعليًا. أحد عيوب gamification الحديثة هو أنه يعتمد على مكافآت افتراضية. يستطيع المتدربون عبر الإنترنت الحصول على نقاط أو أشارات ترقية ، لكنهم لا يستطيعون في الواقع التفاعل مع المكافآت أو الاحتفاظ بها في أيديهم. تغير تكنولوجيا AR / VR كل ذلك. فهي تجعل الحوافز حقيقة وتحفز المتعلمين عبر الإنترنت على بذل قصارى جهدهم وتحقيق إمكاناتهم. يمكنهم حتى المشي على لوحة لعبة افتراضية للانتقال إلى المستوى التالي.
تؤثر تقنيات AR / VR في التعلم الإلكتروني بعدة طرق. قد تتاح للمتعلمين عبر الإنترنت الفرصة للدخول إلى الإعدادات التاريخية أو الوصول إلى أدوات العمل بلمسها من أجل بناء المعرفة التجريبية. سوف يتواصلون مع نظرائهم ، ويحضرون دورات تدريبية على الإنترنت ، ويحصلون على دعم فردي و هم في منازلهم مما يتيح أيضا راحه اكبر مع وجود التجربة الفعلية لتنمية المهارات.
أعداد: هناء الشبيب
المرجع:
· C. Pappas, “7 Ways AR/VR Technologies Impact eLearning,” E learning industry. [Online]. Available: https://elearningindustry.com/ways-ar-vr-technologies-impact-elearning. [Accessed: 24-Apr-2018].